전체 글20 공부하면서 알게된 것들 CollisionProfileName 의 기본값은 "OverlapAllDynamic" 이다 또는 "BlockAllDynamic" 이다 AssetManager 에서 데이터 에셋들을 읽어들일때 반드시 주의해야 할 점이, 중간에 FPrimaryAssetType 즉, TEXT 값을 변경하면 모든 에셋들을 다시 생성해야 한다. 안그러면 에셋들을 읽어들이지 못하는 문제가 발생한다!! 2024. 2. 27. 10강 게임데이터 관리 xlsx 파일을 csv 파일로 변경하면 언리얼에서 Import 할 수 있게된다. 위의 이름과 동일한 구조체를 먼저 선언해 줘야한다. ABCharacterStat.h 에 선언 구조체를 선언할 때 FTableRowBase 라는 구조체를 상속받아야 한다.주의점 : 엑셀 데이터 테이블의 컬럼에는 Name 이라는 이름의 컬럼이 들어가야 한다.키값이 됨이 Name 이라는 Key 값들을 이용해 각각에 대해서 접근할 수 있다.고유한 식별자를 부여컬럼을 제외한 나머지 데이터들을 구조체에 선언 연산자 오버로딩을 바꾸지 않기 위해 모든 데이터 형식을 float 로 통일 위에서 만든 ABCharacetStat.h 를 상속받는 데이터 테이블 생성 Reimport → CSV 파일 선택 Data Table 을 관리할 별도의 클.. 2024. 2. 14. 스폰될 Actor 의 위치에 미리 대기할때의 문제 Actor 가 스폰될 지점에 캐릭터가 미리 가서 대기타고있으면 Trigger 가 발동되지 않는 문제가 발생한다. 원래대로라면 나머지 상자들도 사라져야하는데 사라지지 않음 -> Delegate 발동이 되지 않음. void AABStageGimmick::SpawnRewardBoxes() { for (auto& RewardBoxLocation : RewardBoxLocations) { FVector Location = GetActorLocation() + RewardBoxLocation.Value + FVector::UpVector * 30.f; AABItemBox* Box = GetWorld()->SpawnActor(RewardBoxClass, Location, FRotator::ZeroRotator); i.. 2024. 2. 13. 기본 Actor 가 설정되는 방식 종류가 같은 여러개의 Actor 가 존재할 때 기본 Actor 가 결정되는 방식은 제일 마지막에 Collision 반응을 한 Actor 가 결정된다. - 오른쪽 Actor 와 Collision 반응을 했다면 오른쪽 Actor 가 기본 Actor 가 되고, 그리고 나서 왼쪽 Actor 와 반응을 했다면 왼쪽 Actor 가 기본 Actor 가 된다. 2024. 2. 13. Collision Resposes 에 따른 상관관계 정리 bool HitDetected = GetWorld()->SweepSingleByChannel(OutHitResult, Start, End, FQuat::Identity, CCHANNEL_ABACTION, FCollisionShape::MakeSphere(AttackRadius), Params); 보다시피 레이를 쏠때의 바탕이 되는 채널의 Default Response 가 Block 일 경우 어떤 물체가 되었던간에 충돌 감지를 하게 됨 Default Response 가 Ignore 이거나 Overlap 일 경우 충돌감지를 하지 않는모습 (특정 프로파일은 충돌감지를 하도록 따로 설정을 해주어야 한다) - 캐릭터의 기본 CollisionProfileName 을 ABCapsule 로 설정한 상태에서 위의 ABA.. 2024. 2. 5. C89의 표준 자료형 char : 최소 8bit 이상 short : 최소 16bit 이상 or char 보다 큰 int : 최소 16bit 이상 or short 보다 큰 long : 최소 32bit 이상 or int 보다 큰 2022. 4. 29. 이전 1 2 3 4 다음